עקרונות ה"ניו-מדיה" / מרץ 2008

חמשת עקרונות של המדיה החדשה על פי ספרו של לב מנוביץ'

הניו-מדיה מתפתחת אף יותר מהר מן המחשב עצמו. מטרת המאמר היא לתמצת את ההבדלים העיקריים בין מדיה ישנה לחדשה. אלו הם עקרונות המתבססים זה על זה באופן לוגי, אך אין לקבל אותם כאקסיומה: לא כל מה שנחשב "מדיה חדשה" עוקב אחר עקרונות אלה. עקרונות אלה צפויים להוכיח את עצמם ככל שהמיחשוב ילך ויעמיק את אחיזתו בתרבות האנושית.

עיקרון 1: ייצוג מתמטי

כל תוצר ניו מדיה מורכב מקוד. מכך נובע: ניתן לתאר כל יצירת ניו מדיה באמצעות משוואות מתמטיות. ניו מדיה ניתנת למניפולציה באמצעות לוגריתמים (לדוגמה – פילטרים על תמונה) רבים מתוצרי הניו מדיה מתורגמים מייצוג של "מדיה ישנה" – באמצעות תהליך ה"דיגיטציה" (digitization). לתהליך שני שלבים: דגימה (תדירות הדגימה נקראת רזולוציה) קידוד – דהיינו, התאמת ערכים מתמטיים לכל מקטע של הדגימה בעת שבמדיה הישנה ניתנת לייצוג רציף, מדיה חדשה לרוב משלבת בין קידוד רציף לקידוד בדיד. לדוגמה – תמונה מורכבת מנקודות מסודרות בגריד מדויק, אך מקבצי הנקודות הללו והערכים שהן מקבלות מסודרים באופן רציף. תהליך הדיגיטציה הוא זה שהופך קידוד רציף ומכמת אותו לידי קידוד בדיד. נשאלת השאלה – מדוע חייבת ניו-מדיה להיות מיוצגת ביחידות מספריות בדידות? ובכן, הנחת היסוד של סמיוטיקה מודרנית היא שתקשורת מצריכה יחידות בדידות. בלי יחידות אלה, אין שפה. שפת הדיבור מדגימה זאת היטב: תקשורת מורכבת ממשפטים המורכבים ממילים המורכבות מאותיות.
ההשוואה בין חלקיה של שפת הדיבור לבין מקטעי המידע של הניו-מדיה נתקלה בביקורת די מהר. כמעט אף פעם אין קשר בין מקטעי המידע מהם מורכבת יצירת ניו מדיה, לבין ההשפעה שיש לה על הצופה.
הסיבה שהניו-מדיה בנויה על דרגות שונות של ערכים מספריים, היא מכיוון שהיא התחילה להתקיים בעת המהפכה התעשייתית והושפעה ממנה. חלקי המידע של הניו-מדיה מסודרים על אותם עקרונות שלפיהם פועל הסרט הנע: סטנדרטיזציה של המרכיבים, והפרדה של תהליך לסדרה של פעולות פשוטות ורפטטיביות. שיטת הסרט הנע התבטאה מאז במגוון תחומי המדיה האפשריים. זו הדרך בה עובדת הפקת סרטים הוליוודית. עם התפתחות הטכנולוגיה לא הייתה ברירה אלא לשמור על סטנדרטים, בייחוד כשמדובר בפורמטים כגון סרטים, אשר צריכים להיות מוקרנים באותו אופן במקומות שונים. ואף על פי שיש לניו מדיה מאפיינים חזקים של סטנדרטיזציה, היא תומכת יותר בהתאמה אינדיבידואלית.

עיקרון 2: מודולריות

עיקרון שניתן לכנותו "המבנה הפרקטלי של הניו-מדיה". בדומה לפרקטלים, השומרים על אותו מבנה בכל קנה מידה שתביטו עליו, גם הניו מדיה מורכבת מיחידות מידע הניתנות להפרדה. ניתן להרכיב מיחידות אלה יחידות גדולות יותר, בלי שאבני הבניין תאבדנה את אופיין. דוגמאות לכך הם סרטים – שניתן לקטוע ולערוך לידי סרטים אחרים, או קבצי HTML המשלבים יחד אובייקטים מגוונים כגון טקסטים, סרטונים, ושפות תכנות שונות. כל אובייקט בנוי מאובייקטים קטנים יותר, המורכבים בעצמם מאבני בניין בסיסיות כמו פיקסלים או אותיות.
דוגמה טובה לכך היא רשת האינטרנט. האינטרנט מורכב מאינספור דפים, וכל דף מורכב מאובייקטים.
השוואה נוספת ניתן לערוך בין ניו מדיה לבין תכנות מבני, אשר נעשה פופולרי בשנות ה-70. תכנות מבני מתבסס על כתיבת מקטעי קוד קצרים העומדים בפני עצמם, וחיבורם יחד לתוכניות גדולות יותר. אלא שגם ההשוואה הזאת אינה מדויקת, מכיוון שהסרה של מקטעי קוד מסוימים עשויה למנוע מהתוכנית השלמה לפעול. ואילו בניו מדיה בכלל, וב-HTML בפרט, הסרה של אלמנט בודד לא תותיר את המסמך נטול ממשמעות.

עקרון 3: אוטומטיזציה

עקרון הקידוד המספרי ועקרון המודולריות מאפשרים לבצע מניפולציות על תוצר הניו-מדיה, בקלות ובזריזות. ויותר מכך – ניתן להחסיר מתהליך היצירה את "כוונת המחבר", לפחות בחלקה. זה מה שקורה כמעט בכל תוכנת עריכה אפשרית, של טקסט, תמונה, סאונד, וכו'. המשתמש נעזר לעיתים קרובות באלגוריתמים מוכנים, כגון תבניות או פילטרים. הדוגמה המוכרת ביותר לעקרון זה, הם אתרים המתאימים את עצמם אליך. אף אחד לא בנה את דף הבית שלך בפייסבוק במיוחד עבורך – המידע הרלוונטי המגיע אליך פשוט מוכנס אוטומטית לתוך תבנית דף הבית המוכנה. קיימת גם רמה גבוהה יותר של אוטומטיזציה, בה המחשב צריך להבין לפחות חלקית את המשמעות של האובייקטים בהם הוא מתעסק. AI קוראים לזה, "אינטליגנציה מלאכותית". דוגמה לכך הם ה"bots" – משתתפי הצ'ט הרובוטיים המוכרים לנו משנות ה-90, שהתנהגו בצ'ט כמו משתתף אנושי. התיימרו לפחות. נערכו נסיונות נוספים, במסגרות מסחריות ואקדמיות, ליצור תוכנות שמנסות לחקות התנהגות ושיחה אנושית. אולם, בשנות ה-90 הביטוי המובהק ביותר של AI היה במשחקי מחשב דווקא. דמויות היריבים העומדים מנגד לשחקן תוכנתו כדי להתנהג באופן "אנושי", והם עשו זאת בצורה אמינה יחסית.
האינטראקציות המצומצמות, של מירוץ מכוניות פשוט, או קרב מגע, אפשרו זאת. דמויות מחשב כאלה יכלו להיראות לנו תבוניות רק בסיטואציות מוגבלות מאוד, בהן המשתמש הביא לידי ביטוי חלק מזערי של עצמו – החלק הלוחץ על ארבעה מקשי מקלדת. תחום נוסף בו היה צורך בשימוש באוטומטיזציה, הוא חיפוש. ככל שגדלה כמות המידע באינטרנט, גם החיפוש היה צריך להתייעל. בשנות ה-90 כבר היו טכנולוגיות חיפוש נפרדות לקבצי טקסט, תמונה, סאונד ווידאו. האתגר היה ליצור מנוע חיפוש שידע להביא לגולש את המידע הרלוונטי ביותר. הנסיונות הראשונים מבית MIT הובילו את הגולשים לתוצאות חיפוש שעניינו גולשים קודמים. האופציה ליצירת מדיה חדשה נעשתה פשוטה וזמינה יותר ויותר, והשלב הבא בהתפתחות הניו-מדיה היה רק מתבקש: למצוא דרך למיין, לאחסן ולהשתמש מחדש בחומרים קיימים.

עיקרון 4: השתנות

בזכות הקידוד המתמטי והמבנה המודולארי שלו, אובייקט ניו-מדיה אינו מקובע. הוא יכול להתקיים באינספור גרסאות, זהות או שונות זו מזו. מדיה ישנה נוצרה על ידי בן אנוש אשר קבע אלמנטים חומריים בסדר מסוים – צבע, טקסט, וכו'. המהפכה התעשייתית אפשרה לקיים שכפולים של יצירות, אשר התיימרו להיות זהים למקור. לא כך בניו-מדיה, המאופיינת בהשתנות. ניו מדיה תומכת בגרסאות רבות ומגוונות, אשר נוצרות בחלקן על ידי אדם, ובחלקן על ידי מחולל ממוחשב. לדוגמה: שימוש באותה תבנית עיצובית לבניית אתרים שונים. יש לציין כי ההשתנות מתאפשרת בזכות המודולאריות – אלמנטים רבים מקובצים תחת תוכנה אחת שיכולים להיווצר ולהשתנות בקלות. יכולת ההשתנות משרתת את הדרישה התעשייתית לספק בזריזות תוצר מותאם אישית. "תעשיית התרבות" נמצאת צעד אחד קדימה במימוש הדרישה הזו, ומאפשרת לצרכן לקבל את התוצר שלו עם איזה מאפיינים שירצה. דוגמאות של עקרון ההשתנות:
אתרים ששואבים מידע מותאם לכל גולש מתוך מאגר ה- database ניתן לבנות ממשקים שונים מתוך מאגר זהה יש תוכנות שמסוגלות להתאים לגולש ספציפי את האובייקטים המתאימים לו, לדרך גלישתו או לחומרה בה הוא משתמש "אינטראקטיביות מבוססת תפריט" (או מבנה עץ) – המונח מתייחס לתוכנות אשר בהן כל אובייקט בו המשתמש יכול לבקר בו יוצר המשך בחירה ומסתעף הלאה, כך יוצא שהקלט של תוכנות אלו הוא בעצם התהליך הקוגניטיבי של המשתמש. היפר-מדיה- הוא מבנה ניו מדיה, הדומה למבנה העץ, בהיפר מדיה, חלקי המדיה המרכיבים את המסמך הם היפרלינקים למקומות אחרים ברשת, מקרה פרטי של היפר מדיה הם קישורי הטקסט כמו בוויקיפדיה, אך היפרמדיה אינה מוגבלת לטקסט בלבד. על ידי כך שמשתמש לוחץ על הקישורים הוא כביכול יוצר את מבנה וגרסת המסמך בו הוא צופה. עדכון תקופתי- דוגמא נוספת להשתנות מדיה היא עדכונים של תוכנות אשר בודקות (לעיתים ללא קלט מהמשתמש) אם קיימת גרסה חדשה יותר באינטרנט ומתקינה אותה באם כן, מקרה ספציפי הם אתרי חדשות, מחירים ומזג"א אשר מתעדכנים ללא הרף.

scalability – (או המינוח הקצר בעברית: יכולת של מערכת טכנולוגית להתאים עצמה להיקפים גדולים יותר או קטנים יותר.) המטאפורה הטובה ביותר לכך היא מפה, שבהתאם לגודל שלה ורמת הפירוט שלה רואים פחות/יותר פרטים. ולדוגמאות קונקרטיות- תמונות גדולות לעומת האייקונים שלהם שנוצרים אוטומטית ע"י פקודה בפוטושופ או טקסט מלא לעומת הגרסא המקוצרת שלו שנוצר על ידי פקודת "סיכום אוטומטי" החל מגרסת הוורד ב1997. הנגן של אפל מגדיל לעשות ומזהה לבדו את החיבור של הגולש ולפי החיבור מציג את הגרסה המתאימה לו מבחינת משקל, הדבר גם משמש ביצירת עולמות וירטואלים VRML Virtual Reality Modeling Language, כאשר עצמים מקבלים את מלא הפרטים רק בתקריב ומרחוק המערכת מתעלמת מפרטים שגם ככה לא ניתן לראות. מדיה חדשה נותנת לנו לייצר גרסאות מאוד שונות של אותם עצמים, כאן ההשוואה למפה בגודל ורמת פירוט כבר לא מתאימה. לדוגמא, כבר באמצע שנות התשעים החלו ליצור אתרים בכמה גרסאות כאשר המשתמש עם הקישור המהיר יראה גרסה עשירה וכוללת כמה סוגי מדיה, בעוד שבעל הקישור האיטי יצפה בגרסה יותר טקסטואלית ו"יבשה" של האתר. דיוויד בלייר משתמש בעיקרון הסקיילביליטי ביתר קיצונית, באתרWEB WAX שהוא אתר המתאר סרט של שעה בצורות שונות בהן הגולש יכול לבחור בין תמונות של סצנות, התסריט ועד ליצוג תלת מימדי וירטואלי המבוסס על קטעים מהסרט. עוד דוגמא לשימוש בסקיילבילטי – סטטפן ממבר קיטלג בבסיס נתונים הממוקם בתוכנה שמייצרת תמונה עבור כל שוט בסרט "הציפורים" של היצ'קוק, לאחר מכן הוא מכניס את כל הת מונות לריבוע עם מעין פיקסלים ואנו יכולים לראות את כל התמונות יחד, דבר שעוזר לנו ללמוד על מבנה הסרט.
השוואה נוספת, המתבססת על תאוריה בלשנית של נועם חומסקי, (התודעה מורכבת ממערך של תת-מערכות מתמחות, המקיימות ביניהם יחסי גומלין, עם זרמים מוגבלים של תקשורת ביניהם. מודל זה מנוגד לרעיון הישן שניתן להגיע לכל פיסת מידע בתודעה על ידי כל תהליך קוגניטיבי אחר. לא ניתן, למשל, "לכבות" אשליות אופטיות, גם כאשר אנו יודעים שהן אשליה) הרשת דומה לשפה, הסתעפות של מידע מאתר בית עד לדף קצה מושווה למשפט, יש הגיון ברצף אך כל דף בדרך הוא מילה לכשעצמה ולכן לא מחויבת להימצא בהקשר ישיר לדף שהוביל אליו או לדף שהוא מוביל אליו. עקרון ההשתנות מדגים כיצד מבחינה היסטורית, השינויים הטכנולוגים מושפעים ומשקפים את מצב החברה :
בעוד בהגיון של העידן התעשייתי בו כולם צריכים להיות דומים וליהנות מאותם מוצרים, בעידן הפוסט-תעשייתי יש דגש על יחודו של הפרט והערכה רבה יותר לאינדיבידואליות על פני קונפורמיזם. אותו הגיון נהוג בטכנולוגיה שמלווה את החברה.
במדיה הישנה, פריטי מדיה הורכבו במפעלים של מדיה (דוגמאת הוליווד) ומליוני עותקים זהים הופקו ושווקו לצרכנים, (אותו היגיון חל גם על מדיה מודפסת ומשודרת) במדיה החדשה, יכול כל אחד לבחור ולהרכיב את סגנון החיים שלו ממגוון פריטים עצום.
ואף מערכת השיווק מאמצת תפיסה זו ומנסה להגיע לכל צרכן ולהתאים לו תוכן אשר מתאים לו ספציפית, בעזרת מודעות אשר מתאימות לו, תוכן שמתאים לו על פי מאפייני שפה ועניין (YOUTUBE) . מכיוון שאפשר לתרגם כל ייצוג למודל ממוחשב ובהתחשב בדרך בה מתכנתים משתדלים ליצור כל פונקציה, תוכנה, משחק או אפילו מערכות הפעלה בעזרת משתנים ולא קבועים (כדי להגדיל את הידודיות המשתמש-מחשב), גם כאן ניתן לראות בבירור את עקרון ההשתנות, בעצם קיום משתנים רבים, אשר גורמים למשתמש להעצים את כמות הבחירות שהוא עושה נשאלת השאלה היא האם אנו זקוקים או רוצים כזה חופש בחירה ?
לדברי גרהם וינברין, עצם הבחירה במשהו מגלמת בחובה משמעות מוסרית. כאשר היוצר מעביר את הבחירה למשתמש, הוא מעביר אליו גם את אחריות זו וגם נטלים אחרים. דוגמא: במעבר ממענה טלפוני אנושי למענה ממוחשב, החברה משווקת את המהלך כ"משחרר" ומעניק "חופש בחירה" רחב יותר ללקוח. אם בעבר יכול היה הלקוח לקבל את המידע אן לרכוש את המוצר תוך מתן קלט לנציג אנושי, במערכות ממוחשבות, כל הנטל עובר לכתפי הלקוח אשר לבזבז מזמנו ולהוציא אנרגיה בכדי לבחור לאיזה חלקי מידע להגיע וכדי להבין בכלל איך אפשר לרכוש את המוצר המבוקש.

עיקרון 5: קידוד חוזר

עקרון זה הוא התוצר החשוב ביותר של מחשוב המדיה, בעוד המידע הממוחשב מוצג לנו כמידע מוכר הנח על מערכת צירים מוכרת, כגופנים ותמונות בייצוגים אשר אינם זרים לעין האנושית, המידע ש"מאחורי הקלעים" הפך לרשימה של מערכים ומשתנים. כאשר אנו בני האדם דנים למשל בתמונה באינטרנט אנו דנים בה ומנתחים אותה על פי הצורה החזותית שלה, כאשר שני מחשבים "מדברים" בינהם על מנת להוריד את אותה התמונה מהאינטרנט, הם מדברים בשפה אחרת לגמרי. יש הפרדה בין שני מישורים המישור ה"תרבותי" והמישור ה"ממוחשב", אך שתי השכבות בעצם מולחמות יחדיו ומשפיעות זו על זו.
מעניין לראות שנוצרת גם תרבות סביב הפן הטכנולוגי, פורומים ואתרים המוקדשים אך ורק לפן ה"לא תרבותי" אלא הממוחשב.
מצד אחד ניתן לטעון שמכיוון שהתוצאה הנראת לעין היא זהה למדיה הישנה אשר פשוט המידע שלה מאוחסן בצורה דיגיטלית, אך זו תהיה טעות לשפוט ולהתייחס למדיה חדשה באותה צורה כפי שהתייחסנו למדיה הישנה, שכן לא ניתן להפריד בין שתי השכבות האמורות לעיל גם אם השכבה הנראת לעין דומה למדיה הישנה, התפתחות זו היא חסרת תקדים בהיסטוריה. עלינו לפנות למדעי המחשב בכדי לחקור את המדיה החדשה בצורה שתאפשר לנו להבין את המדיה החדשה טוב יותר.